図書館リアイベHH01収穫せよディスミゼル

ブラビーとは

企画イベント「ブラック・ラグビー(ブラビー)」神聖暦919年9月20日開幕!(10月4日試合終了)

ディスミゼル対策室 ブラビー戦況報告
19/10/04

 ダークゴブリン、ダークホブゴブリンの大軍勢と、何度か交戦を行なったハウンドたち。そのほとんどを打ち倒した完全なる勝利もあれば(チャットイベント「ダークゴブリン大襲来!」)、無事に撤退するのが関の山の場合もあった(シナリオ「【HH01】命懸けの撤退戦」)。
 戦いを経て、ハウンドらはディスミゼルの手がかりを探る――だが一方で、ダークサイド側も、戦いを通して、ハウンドを強く意識するようになっていた。
「あの連中‥‥面白いな」
 これらを束ねる事実上のボス、マッチョなダークホブゴブリンのランキアは、側近の四天王らと嗤い合った。
 この連中に、高度な目的などなかった。強いリーダーの庇護を求めて集まったザコ集団にあるのは、ただただ手近な欲求を満たすことくらいだ。つまり、メシを喰らい、金品を奪い、そのために殺す、あるいは単に力を振るいたいがために殺す。
 だから、そんなザコが何人殺されようと、ランキアはハウンドを恨んでもいなければ、危険視してもいなかった。ランキアにもまた、大きな目的がないのだから、局所的に邪魔立てされても腹も立たない。
 しかし、ハウンドらが強いこと、そして我々に挑もうとしていることがわかった以上は。
「久々に‥‥アレが出来そうだな」
「ブラビーですかい、ボス?」
 再び、ランキアと四天王は嗤い合った。それからしばらくして、魔の森のそばの高台で、凄まじいウォークライが鳴り響いた。そしてその高台に、摩訶不思議な、直方体の結界が出現した。

 その日、ハウンドギルドには、傷だらけの騎士が3名、ほうほうのていで駆け込んできた。
「ぎ、ギルドマスターを呼んでくれ‥‥重要な報告がある‥‥」
 騎士らは語った。ダークホブゴブリンの群れに捕えられ、特殊なラグビーの試合練習をさせられたこと。それは連中の間で「ブラック・ラグビー」と呼ばれるもので、黒い霧を封入した結界内で行なわれる、未知のスポーツだという。
 結界に一度足を踏み入れると、ゲームが終わるまでは出られない。結界内は外見と違ってとても広い。内部を満たす黒い霧で見通しが悪くなるばかりか、魔的な毒をも含んでいるらしく、この勝負に挑んで負けたチームは、命を失うらしい。ルールや反則事項はあるくせに、ボールを保持しているキャリーには、いかなる攻撃を仕掛けてもOK――そんな話を聞かされたそうだ。
「むむむ! それはまさしく‥‥グリーヴァの伝説競技、羅惧美偉‥‥!」
 突然、『自称・グリーヴァに詳しい老吟遊詩人』が割り込んできたが、この老人の言うことを信用する者はほとんどいないので、騎士は無視して話を続ける。
「我々は伝達役にされたのだ‥‥ルールと‥‥この試合に、ハウンドらのチームを寄越すよう伝えることを‥‥」
 敵の狙いはなんだ? この珍奇なラグビーでハウンドを負かし、殺すことか? いずれにせよ罠というか、相手の得意分野で命をかける意味もないが――
「何をビビってるんだ? 行って来いよ」
 いつの間にか来ていたギルドマスターのジークフリート・マクール(dz0002)は、ピシャリと即断してしまった。
「敵のふところにガッチリ入る、まさにディスミゼルに迫る近道じゃねーか。それに挑まれた勝負をおめおめと断るなんて、ハウンドの名折れってモンだろ!」
 かくして、命懸けのブラビーのホイッスルが鳴る‥‥ゴブリンどもの指笛で‥‥
19/9/20

基本ルール

[基本]
 ブラビーは、2チームによる陣取り要素を持ったバトル球技である。
 競技空間は、ダークホブゴブリンの四天王とボスが加わったウォークライによって作り出された、恐怖の結界「封入流怒(フィールド)」である。
 そのため、1マス1kmの正方形(全体5×9km)とかなり広く、また、霧のようなものが立ち込めており、未踏破な地域の詳細は全く分からない。
 原則、下を攻撃側の陣(f1~i3)、上を防御側の陣(a1~d6)として解説する。
 ひとつのボールを奪い合い、敵側のインゴール(aやiのマス)に持ち込むと点数を得ることができる。
 1試合10ターン(約90分程度)であり、ゲーム終了時に多くの点数を得ている側が勝利する。
 トライ5点・コンバージョンゴール2点・ドロップゴール3点。詳しくは後述。
 ボールを持ったチームを攻撃側(攻)、その逆を防御側(防)、ボールを持った選手を攻撃側キャリー(攻C)と表記。
[ターンとフェイズ]
 ゲーム的には1日1ターンの進行、毎日(下記参照)13:00申請〆切、当日20:00頃に途中経過発表。
第1ターン9/23(月) 第6ターン9/30(月)
第2ターン9/24(火) 第7ターン10/1(火)
第3ターン9/25(水) 第8ターン10/2(水)
第4ターン9/26(木) 第9ターン10/3(木)
第5ターン9/27(金) 第10ターン10/4(金)
ハーフタイム 9/28~29  
 1ターンは下記のフェイズに分かれる。
 (1)申請フェイズ:フォームによる行動申請。
 (2)判定フェイズ:各種試合進行、判定→次ターン。
 (3)公開フェイズ:次ターンへのフラグが立ったら、途中経過を公開する。毎日20:00頃。
 途中経過公開時には、トピック(経緯や活躍等)を紹介。
[選手]
 全ユーザーは、自由に選んだ1キャラのみを選手としてブラビーに参加させることができる。途中での選手交代は認められない。
 選手には下記の能力値、また、種族やクラスにはそれぞれの特徴がある。
 ゴブリン側の選手数は、参加ハウンドに合わせてほぼ同数に調整。
 ダークエルフは、キック時に限りパス能力が向上する(1→3)。
 シフールはボールが(大きすぎて)捕球できない。そのため、(攻C)になることができない。
 移動力
(移)
パス能力
(パ)
突破力
(突)
タックル
(タ)
スクラム
(ス)
捕球
(捕)
人間110001
ライトエルフ120000
ダークエルフ11(3)0000
シフール200000
カーシーS111000
カーシーM110100
カーシーL110010
Dゴブリン110000
Dホブゴブリン110101
Dホブゴブリン四天王211110
Dホブゴブリンボス未知
< クラス修正 >
ヴォルセルク000+1+10
カムイ0+1+1000
パドマ+10000+1
マイスター000+200
※各クラスが何故このようなデータになったかの解説。フレイバーとしてご活用ください。
 ヴォル→体力あって戦闘強いので。カムイ→射撃(投擲)と軽業クラスなんで。
 パドマ→魔法の箒が上手、捕球についてウイングバックとしては必須かなと。マイスター→トラップ仕掛けて突破者を填めるぜ。
19/9/23

アイコン等の意味

Dゴブリン
初級 約50%
同じゴブリンが複数。例は7体
Dホブゴブリン
専門 約33%
攻C=ボール保持選手
Dホブゴブリン四天王
達人 4体
ボールがフリー=スクラムマス
Dホブゴブリンボス
超越 1体
 

19/9/21

プレイルール

[陣と先行]
 ハウンド側が下であり上(a)へと攻める。
 第1ターンはゴブリン側が(攻)。ボールの在処はb1~b6の何れか。
 第1ターンにハウンド側ができることは適切な初期配置。e1~h6の範囲から選択。
[vs判定]
 ブラビーにおいて、戦況の優劣を判定する最も基本的なルール。
 ゲーム中、【vs判定】が起こった場合、フィールドの1つのマスに居る「攻撃側人数」と「防御側人数」を比べ、多い方を勝利とする。
 状況に応じて、そのマスに居る選手の能力値を加えて修正することがある。
 「攻勝利→〇〇〇、引分→〇〇〇、防勝利→〇〇〇」といった表記により、その結果を表す。
[インターセプトして次ターン]
 インターセプトが発生したら、攻防を逆転し、新たな(攻C)を、そのマスの攻選手から無作為に決定。→次ターン。
[トライ:5点(+2点)]
 トライが発生したら、攻撃側に5点加算。
 また、最も(キック時の)パス能力が高い選手がコンバージョンゴール(ゴールキック)を行う(REXi選定)。D6で(キック時の)パス能力-1以下が出た場合、ゴールとなり2点加算。トライした場所が「a2、i2」の場合は-1修正なし。
 点数を取った側が(攻)となり、→次ターン(再開)。
[ドロップゴール(3点)]
 キック時に、マスa2を狙うとドロップゴール扱いとなる。
 後述する「ターン進行(基本)4」の際、判定に-1修正し、成功するとゴール。
 ゴール→3点加算。→次ターン(再開)。
 失敗→「ターン進行(基本)5」に戻る。
[一時的に霧が晴れる]
 フィールドは、移動終了時にハウンド選手が居るマスと、シフールがそのターンに通過したマスに限り、一時的に霧が晴れて見えるようになる。
 晴れたマスについては、敵選手の詳細も判明する。
[途中参加と一時不参加]
 途中で新規参加する選手は、その最初に必ず移動先e1かe5を選択すること。
 一時不参加(未申請)でも、原則、その場にいる前提で判定。
[主な反則]
 自分よりも前方にパスをする(キックを除く)。→攻防逆転して次ターン(スクラム)。
 タッチライン外(yやz)にボールを出す。→攻防逆転して次ターン(スクラム)。
 「第1、再開」の攻撃側初期配置の時、h1~h6にボールを持てる選手が居ない。→攻防逆転して次ターン(第1・再開)。
 誤った距離へのパスやキック→REXi担当による無作為判定。
 誤ったマスへの移動→REXi担当による無作為判定。
[申請時の注意]
 一度でも申請を行うとキャラを変更できなくなる。
 申請は締め切りまで何度もやり直すことが可能。

19/9/21

ターン進行(第1・再開)

 第1ターン、および、トライやゴールが決まった直後(再開)はこのターン進行をする。
 リセット状態になるので、前ターンの配置は無視する。
 第1ターンは敵側が(攻)。トライやゴールによる再開の場合は、点を取った側が(攻)となる。
(1)申請フェイズ
 移動先:初期のマスNo.を指定。ハウンド選手はe~hから選択。
 フリーTXT(30文字迄):台詞や方針等。
(2)判定フェイズ
 全選手を移動先に配置。
 ハウンド(攻)ならh1~h6、ゴブリン(攻)ならb1~b6に居る選手から無作為に(攻C)が決まる。
 →次ターン。
(3)公開フェイズ
 ハウンド側選手が居るマスの情報公開。
19/9/22

ターン進行(基本)

 基本的なターン進行(第1・再開を除く)。前ターンの配置(マス)を引き継ぐ。
 「行動とパス先」は、ボール保持選手(攻C)のみが申請する。
(1)申請フェイズ
 行動:ラン(移動のみ)・パス・キックから選択。
 パス先:パスやキック選択時にマスを指定。パス能力=最大到達距離。
 移動先:移動先を指定。移動力=最大到達距離。
 フリーTXT(30文字迄):台詞や方針等。
(2)判定フェイズ
 「→」がある場合は、その項目へスキップ。無い場合は順に処理する。
 (攻C)の行動、パス→1.。キック→4。ラン→8。
[パス]
 1.パス先のマスで【vs判定+捕】。
 2.攻勝利→3。防勝利(引分含)→インターセプトで次ターン。
 3.パス成功。新たな(攻C)を、そのマスの攻選手から無作為に決定→8。
[キック]
 4.D6でパス能力以下(正確なキック)。成功→ボールは指定マスへと飛ぶ。
 5.失敗→D6にて実際に飛んだ周囲のマスを決める(1右上・2右・3右下・4左下・5左・6左上)。
 6.ボールを失ったため(攻C)はキャリーの立場を失う。キック判定一旦保留→8。
[移動]
 8.(攻C)を除く全選手の移動を終える。キック判定中→10~12。それ以外→9。
 9.(攻C)を移動先マスへ最短任意ルートで動かす。途中(防)が居るマスを通ると移動終了→14。
[キック(後半)]
 10.キック先が無人またはyやz(タッチライン外)の場合→攻防逆転して次ターン(スクラム)。
 11.キック先にて【vs判定+捕】。攻勝利→12。防勝利(引分含)→インターセプトで次ターン。
 12.新たな(攻C)を、そのマスの攻選手から無作為に決定→13。
 13.(攻C)が居るマスがaの場合→トライ。それ以外→14。
[突破vsタックル]
 14.(攻C)が居るマスで【vs判定】。攻撃側に「攻Cの突」、防御側に「防選手のタ」を加える。
 15.攻勝利→16。引分→17。防勝利→攻防逆転して次ターン。
 16.マスがa→トライ。それ以外→次ターン。
 17.マスがa→(攻C)をbに移して次ターン(スクラム)。それ以外→次ターン(スクラム)。
(3)公開フェイズ
 ハウンド側選手が居るマスの情報公開。
19/9/21

ターン進行(スクラム)

 原則、前ターンの配置(マス)を引き継ぐ。※本物のラグビーとはルールが違う。
[スクラムを組むマス決定]
 キック先無人・突破vsタックル引分=そのマス。タッチライン超え=隣接の内側。
 このマスにボールがあるものとし、(攻C)はその立場を失う。
 なお、このスクラムマスは、直前の公開フェイズにて情報を開示する。
(1)申請フェイズ
 移動先:移動先を指定。移動力=最大到達距離。
 フリーTXT(30文字迄):台詞や方針等。
(2)判定フェイズ
[移動]
 7.全選手の移動を終える→18。
[スクラム]
 18.スクラムマスにて【vs判定+ス】。
 19.攻勝利(引分含)→20。防勝利→インターセプトで次ターン。
 20.新たな(攻C)を、そのマスの攻選手から無作為に決定→21。
 21.マスがbの場合→トライ。それ以外→次ターン。
(3)公開フェイズ
 ハウンド側選手が居るマスの情報公開。
19/9/21

Q&A

Q:シフールが「そのターンに通過したマス」とは、移動開始した地点を含みますか?
A:NO。
Q:選択ミスった時の「無作為判定」って具体的にはどういう感じ?
A:ありえる範囲から無作為(ダイス等でランダム)に決定。
Q:格闘攻撃云々はフレーバーテキストなのでしょうか?
A:YES。トピックの際にプチリプレイとして描かれる場合有り。
Q:第1ターン、ゴブリンの(攻C)は、d1~d6ですか、b1~b6ですか? 解説に矛盾があります。
A:b1~b6です。すみません片方に誤植がありました。
Q:霧が晴れる条件から外れると、再び霧で包まれますか?
A:YES。
Q:自陣を守る為に動かないのもあり?
A:YES。ボール保持者(攻C)は敵選手がいるマスを素通りできないため、誰か一人でも移動ルートにいると高い移動力を生かせなくなります。
Q:1ターン目は初期配置だからe1~h6。2ターン目は1ターン目に置いた場所から、移動力以内のマスへ移動できる、という解釈であってますか?
A:YES。
Q:誰がどこからスタートするつもりでいるのか分からないと皆がやり辛いと思いますが?
A:チャット(ディスミゼル対策室)やクランで打ち合わせたり、宣言するなどして構いませんよ。
Q:シフール以外にも一覧で捕球が0になってる種族がいますが、ボールを持てないのですか?
A:NO。持てる持てないには関係ありません。
 捕球(捕)は、パスやキックを味方選手が確保できるかの判定→【vs判定+捕】のためのデータです。
 捕球1な選手は、判定時、自身の人数分1に捕球1を加算でき、貢献数2となります。
 ボールを持つことができませんが、シフールのパドマは【vs判定+捕】において貢献数2になります。
Q:この世界にラグビーってあるんですか?
A:YES。スキル「球技」や、図書館(世界>常識>生活環境)の娯楽にも解説があります。
19/9/24